sábado, 31 de outubro de 2009
Pintura Digital
O ilustrador português Jorge Colombo conseguiu há alguns meses o impensável: ver as suas ilustrações na capa da New Yorker, uma das revistas mais prestigiadas dos Estados Unidos. A novidade está na técnica que Colombo utilizou para criar as ilustrações que ganharam fama mundial: um iPhone e a aplicação Brushes, que simula a pintura tradicional no ecrã dos telemóveis. A revista tem publicado regularmente no seu site as melhores ilustrações criada em iPhone de Jorge Colombo. Como a aplicação permite gravar como video todo o processo de criação de um desenho, podem ver nesta página da New Yorker como as imagens se constroem com um dedo. Um exemplo que como a criatividade não se agarra a técnicas específicas e os artistas procuram constantemente novas formas de expressão.
quarta-feira, 21 de outubro de 2009
Crepúsculo
Faria ontem anos o lendário maestro Georg Solti, que conduziu a orquestra sinfónica de Chicago em performances de obras clássicas que se tornaram cânones de representação destas obras. Se pensamos numa sinfonia ou ópera que nos tenha tocado especialmente, há boas hipóteses de nos estarmos a recordar de uma interpretação conduzida por Solti. Para saborear um pouquinho a capacidade épica do maestro, saboreiem o final do Crepúsculo dos Deuses de Wagner conduzido pelo genial maestro. Com o som bem alto, por favor, para que o poder da música penetre nos ossos, até ao mais profundo do ser.
sexta-feira, 2 de outubro de 2009
Cidades Matemáticas
Dizem alguns teóricos do urbanismo que as cidades são como organismos vivos. Crescem de forma aparentemente aleatória e orgânica, estendendo-se pelos espaços verticais e horizontais. Mas as cidades são criadas casa a casa, prédio a prédio, rua a rua e arranha-céus a arranha-céus. É preciso deitar mãos à obra e construir.
No mundo do digital as cidades são um desafio. Quer na modelação e animação 3D quer nos jogos de computador, as cidades são ambientes ricos que trazem a promessa de interessantes espaços a explorar. Um bom exemplo disso é o jogo Grand Theft Auto, que faz da cidade o palco interactivo das aventuras. Teria o jogo um apelo tão grande se se concentrasse apenas no desafio do comportamento anti-social e não tivesse um ambiente imersivo tão abrangente, com tantas ruas, becos e edifícios para explorar? O problema é que no digital as cidades são difícieis de criar. Podem ser modeladas a partir de sólidos simples texturizados com imagens de edifícios, mas isso não cria espaços que podem ser explorados. Podem ser criadas edifício a edifício, mas modelar pormenorizadamente cada prédio com interiores e exteriores dá um enorme e caro trabalhão. Pegando novamente no exemplo do Grand Theft Auto, a parte mais complexa do jogo que demorou mais tempo a criar e foi mais cara a desenvolver foi precisamente o espaço da cidade.
Os computadores são máquinas abertas cujos limites estão na criatividade dos utilizadores. Perante um problema - por exemplo, como construir cidades realistas e apelativas com baixos custos de tempo, recursos do computador e dinheiro, existe sempre uma forma de encontrar uma solução. Para as cidades virtuais, a solução está nas cidades procedurais. Esta é uma tecnologia que permite criar edifícios e ruas a partir da manipulação de variáveis pré-definidas. Depois, o algoritmo faz o resto, e a finalização do trabalho fica-se por adicionar alguns graus de realismo. Ou seja, em vez de se criar uma cidade edifício a edifício, utiliza-se uma expressão matemática que gera automaticamente a cidade a partir de pequenas manipulações das variáveis disponíveis. Esta é uma tecnologia que está a a ser desenvolvida para a indústria dos jogos e para o campo da modelação e animação 3D.
Descobri esta tecnologia através de um post no BLDBLg intitulado Procedural Destruction and the Algorithmic Fiction of the City, que nos mostra projectos como o Pixel City (pode ser descarregado no Google Code), Substrate, criado na linguagem Processing mas experimentável através de uma aplicação em Java, e o intrigante Subversion, jogo para o qual está a ser desenvolvido um potente motor de geração procedural.
Para além destes projectos, existem o City Engine, um avançado motor de geração urbana; o City Gen para POVRay; City Gen; CityGen, que permite criar cidades exportáveis para vRML. Os utilizadores do programa de modelação 3D gratuito Blender podem utilizar o script Suicidator City Engine. Para Bryce, o City Generator 1.2 cria texturas que podem ser aplicadas em terrenos para gerar cidades aleatórias. Os utilizadores do 3DS Max podem contar com o Building Generator, um script que gera edifícios através da definição de variáveis. A página Building and City Notes apresenta alguns dos projectos a ser correntemente desenvolvidos nesta àrea.
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