A década vista por aqueles que têm hoje quase uma década. Um curioso vídeo onde crianças de nove anos tentam perceber quem foi essa tal de britney spears (é um vídeo americano) e nos contam que o napster deve ser alguma coisa para dormir a sesta. O auto-retrato de uma geração que desconhece o som do modem a conectar-se, respira tecnologia digital e sabem precisamente o que é o aquecimento global. O 11 de setembro? Isso descobriu-se na escola, mas a guerra é uma realidade assustadora. O vídeo termina com os depoimentos dos seus piores medos, após falarem das suas percepções sobre alguns dos piores momentos da década. E... há sempre algo de intemporal nestas palavras ditas pelas incipientes gerações que nos irão suceder.
O video fica aqui para que quem não tem plugins para vrml possa descobrir este trabalho. É o primeiro ambiente virtual 3D criado pelos meus alunos. Não está perfeitinho, as animações estão um pouco desconcertantes e as proporções gragantuescas, mas... foi criado por crianças em 3D. Para quem quiser visitar o espaço virtual, o link é este: VRMLWorld | Natal (6ºD).
Mesmo sem trabalhar com o Flash CS3, podemos utilizar aplicações que criem ficheiros em flash - como o iSpring, plugin para o PowerPoint, ou o Pencil, para criar animações. Depois, para colocar o ficheiro na internet e ser visto automaticamente ao carregar a página, necessitamos de utilizar códigos que permitam embeber o nosso recurso flash num post num blog ou etiqueta do moodle. Cliquem para descarregar.
Sumopaint É uma espécie de photoshop/paint.net online. Corre em flash, e grava imagens para uma galeria online ou para o computador.
Photoshop Isso mesmo. É o Photoshop - aliás, algumas das suas funcionalidades, online. Também disponível para iPhones e Androids.
Evolver Um criador de avatares 3D. Cria a partir da manipulação de partes do corpo e exporta para uma grande gama de formatos. Infelizmente alguns são pagos (3DS, Maya).
Aviary A mais ambiciosa das webapps gráficas. Pretende ser um estúdio digital com edição de imagem, desenho vectorial, som e vídeo online.
Avatar Studio Para quem quiser experimentar a criação de avatares em 3D, este programa é o melhor. Muito simples de utilizar, com uma enorme gama de personalização de elementos e possibilidade de animação. Exporta para VRML. Descarregar o Avatar Studio, e um player de VRML: BS Contact.
Neste natal surgiram nas televisões dois anuncios na televisão que sublinham como as fronteiras entre o real e o virtual, sempre algo ténues no espírito humano (Moura, 2009), se estão a fundir. Sentimos que as fronteiras entre os espaços reais e virtuais se esboroam, potenciadas pela tecnologia digital, e estes dois anúncios reflectem esse sentimento.
Eye Pet: este é um daqueles brinquedos que vai despertar resmungos sobre a desumanização das crianças. Um animal de estimação que "vive" dentro do televisor (na prática, dentro da memória de processamento da playstation) e que permite interacção através de objectos reais que se estendem ao espaço virtual. É uma pura aplicação de realidade aumentada, em que as acções do mundo real se estendem ao espaço virtual. No vídeo fiquei particularmente curioso com a capacidade de desenhar uma forma num papel, fazer a leitura com a câmara e poder transformar a forma rabiscada num objecto 3D manipulável. Não interpretaríamos a criatura virtual como um ser vivo, mas o potencial de interagir com o virtual utilizando os nossos gestos habituais em vez de objectos de interface é muito promissor. Imagine-se: escrever num dcoumento sem utilizar um teclado, manipular um ficheiro utilizando os gestos manuais e não o rato/touchpad.
Mais interessante é a publicidade ao Wii Sports Resort, pelo conceito em que se baseia. O olhar do espectador é levando em círculos, alternando entre espaço virtual e espaço real. As cenas estão construídas de forma a que o espaço real pareça uma extensão do espaço virtual e vice-versa; um constante ciclo entre imaginário e realidade física com a máquina como interface de fronteira a servir de ponte entre as duas realidades. O que é real, o que não o é? Serão os bonequinhos coloridos os seres reais e nós a mera projecção das suas fantasias?
A ancoragem do espírito humano no real é discutível. Se fossemos realmente fãs do real, toda a construção de espaços imaginários que constitui o espólio da cultura humana - mitos, ficção, literatura, arte, música, não seria possível. A génese da realidade virtual está no nosso cérebro, na nossa capacidade de imaginar objectos, acontecimentos e espaços que não existem ou não aconteceram senão no espaço exíguo das nossas sinapses. A tecnologia digital está apenas a acelarar e a ampliar o espectro do possível dentro da fronteira entre o real e imaginário, e a fazer o impensável para outras tecnologias que representam e representaram, durante milénios, o virtual, como a linguagem oral e escrita, ou a linguagem plástica. Observar a capacidade de falar, escrever e representar graficamente como tecnologias parece contra-senso, mas não o é na medida em que permitem representar o virtual, o imaginário nas nossas mentes. O digital apenas trouxe a capacidade de interagir com os espaços virtuais. Escrevo "apenas" para olhar para lá do deslumbramento com o digital e recordar que um livro, um quadro ou um mito também nos mergulham num espaço virtual. Temos é de o reconstruir na nossa mente. O digital tira-nos essa reconstrução, mas amplia a capacidade de interacção e criação.
(As referências vão para os ensaios A Arte como uma nova filosofia natural: o explodir de novas fronteiras de Henrique Garcia Pereira, referindo "a hibridização do vivo com o artificial acaba com uma série de antigos dualismos, em especial a separação mente-corpo, que é uma herança de Descartes e que foi mantida viva durante séculos, para serivr de suporte intelectual ao capitalismo industrial." (p:50), e Vida 2.0: o novo paradigma da arte de Leonel Moura, que reflecte "a realidade virtual vem demonstrar que o nosso cérebro não faz distinção entre o mundo físico e o imaginado. Coisa que já sabíamos a partir dos sonhos, mas que adquire uma outra dimensão, fenomenológica, já que agora temos estes outros sonhos perfeitamente acordados." (p:44))
Última hora! Robots gigantes arrasam Montevideo! Na verdade, uma fantástica curta-metragem que mescla imagem real com 3D e efeitos especiais muito verosímeis. Um belíssimo exemplo de criatividade cinemática digital vindo do Uruguai.
Ontem, dia do departamento de expressões. Os professores do departamento organizaram ateliers onde os alunos puderam experimentar diferentes técnicas de expressão artística, do origami à estampagem, passando pela reciclagem de materiais e pintura. No meu caso, optei por um atelier de pintura digital.
Para variar...
Montei um quadro interactivo eBeam - uma tecnologia elegante que com um projector, um equipamento específico e uma superfície minimamente apropriada permite transformar qualquer superfície num quadro interactivo. Utilizando a caneta, os alunos puderam controlar as aplicações no computador.
Experimentaram o CB Model Pro (beta), uma promissora aplicação de 3D desenvolvida pela Dassault Sistèmes (3Dvia, Catia) que permite modelação orgânica de objectos 3D. Tal como o ZBrush, mas a custo zero (e sem as toneladas de opções do ZBrush). Também utilizaram o clássico Art Rage, cuja simulação da textura e propriedades das tintas e pinceis nunca cessa de deliciar alunos e professores.
Este foi um dos resultados, criado por um grupo de alunos do 5º ano. As fotos foram editadas por razões de confidencialidade.
A perfeição: remix de dois clássicos da Ficção Científica, o assombroso 2001 e o clássico Dr. Who. Belíssima animação criada no LightWave. E não digo mais nada. Vão ver... e se quiserem façam uma lista das referências cruzadas.
Filmado no telemóvel, com edição mínima (montagem dos clips e pronto). Capturas de trabalho dos meus alunos no Avatar Studio (a animação de avatares) e no Vivaty Studio. Objectivo final: crial modelos em vrml para colocar online.
O Trabant foi o veículo icónico da antiga República Democrática Alemã. Único veículo construído na alemanha de leste, tinha listas de espera para aquisição que se mediam em anos. Não resistiu à queda do Muro de Berlim e à reunificação alemã. Era um veículo que se distinguia pelo seu visual muito próprio e por recorrer a um motor wankel.
E, aparentemente, está de volta: uma empresa alemã está a propôr um novo Trabant. Se for produzido, será um veículo totalmente eléctrico que imita de forma simpática o design icónico do antigo Trabant. Um novo trabi nas estradas, e mais amigo do ambiente (porque os veiculos eléctricos não são totalmente ecológicos: há poluição, e emissão de dióxido de carbono, na sua manufactura e na produção da electricidade que os alimenta).
O ilustrador português Jorge Colombo conseguiu há alguns meses o impensável: ver as suas ilustrações na capa da New Yorker, uma das revistas mais prestigiadas dos Estados Unidos. A novidade está na técnica que Colombo utilizou para criar as ilustrações que ganharam fama mundial: um iPhone e a aplicação Brushes, que simula a pintura tradicional no ecrã dos telemóveis. A revista tem publicado regularmente no seu site as melhores ilustrações criada em iPhone de Jorge Colombo. Como a aplicação permite gravar como video todo o processo de criação de um desenho, podem ver nesta página da New Yorker como as imagens se constroem com um dedo. Um exemplo que como a criatividade não se agarra a técnicas específicas e os artistas procuram constantemente novas formas de expressão.
Faria ontem anos o lendário maestro Georg Solti, que conduziu a orquestra sinfónica de Chicago em performances de obras clássicas que se tornaram cânones de representação destas obras. Se pensamos numa sinfonia ou ópera que nos tenha tocado especialmente, há boas hipóteses de nos estarmos a recordar de uma interpretação conduzida por Solti. Para saborear um pouquinho a capacidade épica do maestro, saboreiem o final do Crepúsculo dos Deuses de Wagner conduzido pelo genial maestro. Com o som bem alto, por favor, para que o poder da música penetre nos ossos, até ao mais profundo do ser.
Dizem alguns teóricos do urbanismo que as cidades são como organismos vivos. Crescem de forma aparentemente aleatória e orgânica, estendendo-se pelos espaços verticais e horizontais. Mas as cidades são criadas casa a casa, prédio a prédio, rua a rua e arranha-céus a arranha-céus. É preciso deitar mãos à obra e construir.
No mundo do digital as cidades são um desafio. Quer na modelação e animação 3D quer nos jogos de computador, as cidades são ambientes ricos que trazem a promessa de interessantes espaços a explorar. Um bom exemplo disso é o jogo Grand Theft Auto, que faz da cidade o palco interactivo das aventuras. Teria o jogo um apelo tão grande se se concentrasse apenas no desafio do comportamento anti-social e não tivesse um ambiente imersivo tão abrangente, com tantas ruas, becos e edifícios para explorar? O problema é que no digital as cidades são difícieis de criar. Podem ser modeladas a partir de sólidos simples texturizados com imagens de edifícios, mas isso não cria espaços que podem ser explorados. Podem ser criadas edifício a edifício, mas modelar pormenorizadamente cada prédio com interiores e exteriores dá um enorme e caro trabalhão. Pegando novamente no exemplo do Grand Theft Auto, a parte mais complexa do jogo que demorou mais tempo a criar e foi mais cara a desenvolver foi precisamente o espaço da cidade.
Os computadores são máquinas abertas cujos limites estão na criatividade dos utilizadores. Perante um problema - por exemplo, como construir cidades realistas e apelativas com baixos custos de tempo, recursos do computador e dinheiro, existe sempre uma forma de encontrar uma solução. Para as cidades virtuais, a solução está nas cidades procedurais. Esta é uma tecnologia que permite criar edifícios e ruas a partir da manipulação de variáveis pré-definidas. Depois, o algoritmo faz o resto, e a finalização do trabalho fica-se por adicionar alguns graus de realismo. Ou seja, em vez de se criar uma cidade edifício a edifício, utiliza-se uma expressão matemática que gera automaticamente a cidade a partir de pequenas manipulações das variáveis disponíveis. Esta é uma tecnologia que está a a ser desenvolvida para a indústria dos jogos e para o campo da modelação e animação 3D.
Experiências de animação 3D em Bryce criadas por alunos do 5º ao 9º ano no atelier Modelação e Animação 3D no dia do Departamento de Expressões do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro, dinamizado pelo Prof. Artur Coelho com a colaboração dos alunos Catarina, João, Filipe e Marina. O vídeo é uma colagem de animações curtas criadas experimentalmente pelos visitantes ao atelier.
A modelação booleana é lógica aplicada ao desenho. Se se atribuir a uma forma propriedades positivas e a outra forma propriedades negativas, ao agruparem-se a forma negativa cria um buraco na forma positiva. Com alguma imaginação e paciência podemos ir mais longe: imagine-se um cubo positivo e um cubo negativo, concêntrico mas mais pequeno: agrupa-se e ficamos com um cubo oco. Agora adicionemos a esse cubo alguns paralelepípedos que intersectem o cubo. Agrupemos e temos um cubo oco com janelas. Este é o truque de modelação com primitivos (formas tridimensionais como o cubo, a esfera, o cone, a pirâmide e o toro) que com criatividade permite umas aventuras divertidas no Bryce.
Não é a melhor forma de modelar, nem a mais perfeita, mas é aquela que por enquanto domino. É que nisto do 3D ser autodidacta é muito difícil. Nem me falem em animar. Um destes dias descubro o truque.
(O vídeo foi uma forma de testar as capacidades do CamStudio, um opensource para captura de ecrã em video.)
Após o sucesso do clássico do cinema que foi Voyage Dans La Lune, Georges Meliès criou este mais ambicioso Voyage à travers l'impossible. Um dos primeiros filmes de ficção científica, disponível em três partes no You Tube: parte 1, parte 2 e parte 3
Já está aberto o voto popular do concurso Bibliofilmes, no qual o Centro de Recursos Poeta José Fanha participou com a curta target="_blank">A Escolha. Para votar, vão à página do Bibliofilmes 2009 e escolham os filmes que preferirem. A votação encerra no dia 23.
PS: Não votem só na Escolha :-)... há nos filmes a concurso umas agradáveis surpresas em stop-motion.
Para quem precisar de ajuda para trabalhar com os projectores Epson 1715 pode consultar este tutorial em vídeo. Feito com a colaboração dos alunos Catarina, João, Tiago e Vanessa.
Chegou-me às mãos esta semana um Magalhães com erro no arranque em Caixa Mágica Mag. O erro, fatal, apontava inconsistências na drive /dev/hda7 e deixa o computador em linha de comandos. Como fazer para recuperar o sistema?
Para reiniciar o computador basta carregar nas teclas Ctrl + D.
Para reparar o erro, tem de se seguir a indicação dada no arranque: correr o fsck em modo manual. O fsck é um utilitário que verifica inconsistências no sistema de ficheiros, permitindo reparar erros.
Como correr o fsck: Primeiro, responder ao pedido do computador Give root password for maintenance. A password de root é a do superutilizador linux, com controlo total do computador. Nos Magalhães, a password de root do Caixa Mágica é pte2010 ou magalhaes, a menos que o utilizador tenha definido outra. Esta password também é necessária para alterar as configurações do Caixa Mágica, bloquear ou desbloquear o controlo parental e procurar e instalar software através do Synaptic.
Introduzir a password e carregar na tecla Enter. Ao introduzir a password de root não aparece nada no ecrã. É normal.
Em seguida aparecem duas linhas no ecrã: Chmod: mudando permissões de 'root/tmp/usr e na linha abaixo (Reparar sistemas de ficheiros) #1. Aqui, escrever fsck e carregar na tecla Enter.
O fsck irá correr. Sempre que detectar inconsistências, pergunta se deseja ignorar erro e forçar reescrita. Responder sim (yes) carregando na tecla Y.
Quando o fsck termina a reparação do sistema de ficheiros, carregar nas teclas Ctrl D para reiniciar o computador. O sistema operativo Caixa Mágica Mag deverá carregar normalmente.
Uma criança cresce com a imagem de uma mulher na sua memória, gravada na mente num momento de visita ao terminal do aeroporto de Orly em que testemunha a morte violenta de um homem. Anos mais tarde, na rede subterrâneas de esgotos de uma Paris pós-apocalíptica, arrasada pelas bombas nucleares, o homem que foi criança é um prisioneiro sujeito a experiências científicas. Num presente desesperado, os cientistas procuram o segredo das viagens no tempo em busca de ajuda no passado ou no futuro. As experiências terminam na loucura ou na morte, mas a fixação do homem pela imagem da mulher torna-o resistente. Viaja pelo tempo, em sucessivas vagas, encontrado-se com a mulher dos seus sonhos. Ao ser enviado ao futuro é primeiro rejeitado pelos homens do futuro, mas estes acabam por o recompensar quando o sucesso da experiência dita a inutilidade do indivíduo. Encarando a execução como destino, podendo fugir para o futuro, o homem escolhe regressar ao passado, e encontra-se com a mulher no terminal do aeroporto de Orly, onde é assassinado sob o olhar de uma criança. O espaço e o tempo, passado e futuro tornam-se numa viagem pelo espaço psicológico, que termina num anel condenado à repetição.
Filme que influenciou o excêntrico 12 Monkeys de Terry Gilliam, La Jetée foi realizado em 1962 por Chris Marker. Filme de culto, aposta numa estratégia cinematográfica radical. La Jetée é um filme de imagens fixas, de diálogos esparsos e sussurrados, onde a narração é constante. A persistência da visão a vinte e quatro fotogramas por segundo é substituída pela persistência da narração a um fotograma por segundo. O filme assemelha-se a uma projecção de slides, constituído por fotografias cujos enquadramentos equilibrados contrastam uma estética de pausa com a estétca de movimento que esperamos do cinema.
Fortemente experimental, este é um dos mais curiosos filmes de ficção científica filmados no século XX. Pode ser visto no YouTube e no Dailymotion
Criado por alunos do 6ºF a partir de clips recolhidos no YouTube, convertidos no Any Video Converter. O audio foi gravado no Audacity e a montagem criada no VideoSpin. Ainda precisa de umas arestas limadas.
Pegando na lista de emoções elaborada por Daniel Goleman em Emotional Intelligence, foram dados aos alunos vários temas de trabalho. O objectivo é representar emoções, e as fases do trabalho envolveram a geometria (para trabalho de formas abstractas), a collage (para explorar formas alternativias de manipular imagem) e a pintura. O trabalho final envolve pintura em acrílico sobre tela. Na imagem, a emoção representada é o êxtase. Trabalhos de alunos do 6º F. Podem ir vendo os trabalhos que vão sendo terminados na página dos Pequenos Artistas.
Um dia de filmagens. Um ano de edição. São as estatísticas desta cativante curta-metragem criada por Bruce Branit, fascinante pela singeleza da sua narrativa e pela naturalidade dos seus sofisticados efeitos digitais. Em World Builder, o mundo virtual constroi-se naturalmente, fluindo das mãos do construtor como desenhos e cores da paleta de um pintor. A construção física do mundo virtual é o sonho de qualquer um que tenha experimentado o 3D, a materialização da coisa mental que antevemos e sonhamos no interior da mente, e cujas ferramentas nos parecem tão cruas e complexas. Esta curta metragem termina com um toque de tristeza, uma lágrima a brilhar sobre a pérola que é este filme.
A escola E.B. 2,3 da Venda do Pinheiro já dispõe de um Ponto Electrão para recolher e reciclar materiais electrónicos. Vai ficar disponível durante uma semana em que se espera que este se encha equipamentos avariados ou em fim de vida.
Mal foi instalado, logo foi estreado. No ponto electrão podem ser depositados pequenos electrodomésticos, material informático e electrico avariado ou em fim de vida. Equipamentos de maiores dimensões também poderão ser entregues para recolha. No àtrio da escola também dispomos de um espaço de recolha de lâmpadas usadas.
Se se quiser livrar do "mono" que enferreuja na garagem ou acumula pó no fundo da gaveta... aproveite, venha à escola da Venda do Pinheiro. O ambiente agradece.